El uso de videojuegos : un modo de sublimar la exigencia pulsional en la adolescencia.

 

Authors
Escobar Centurión, Tatiana Claudia; Madrid Peralta, Lidia Gabriela
Format
BachelorThesis
Status
publishedVersion
Description

El presente trabajo de titulación tuvo como objetivo analizar el uso de videojuegos como un modo de sublimar la exigencia pulsional en la adolescencia. Por medio de la teoría psicoanalítica, se investigó sobre la carga pulsional que tiene el sujeto al momento de llegar a la adolescencia y como la sublimación, busca satisfacerlas por medios que sean culturalmente aceptables, siendo el uso de videojuegos uno de estos medios que pueden ser utilizados por el adolescente para la satisfacción de las pulsiones en la actualidad. Los videojuegos, mediante sus imágenes, les ofrecen a estos jóvenes un mundo digital sin límites. El enfoque metodológico que se usó fue el cualitativo con un alcance de estudio descriptivo. La técnica que se usó fue el grupo focal, el cual fue trabajado con adolescentes, los mismos que juegan videojuegos, del cual se extrajeron como resultados que el adolescente sublima, para no enfrentarse con el vacío y pone un objeto que hará una ilusión de llegar a lo inalcanzable de la Cosa de forma imaginaria. El adolescente realiza una ilusión de ver lo real por medio del videojuego, pero no lo hará totalmente porque esto lo remitirá, a ese objeto que perdió, fin que logra entonces es el de bordear el vacío por medio del uso de videojuegos. Por esto la pulsión solo logra una descarga parcial que será reactivada, así como el hecho de seguir jugando aun cuando el juego no tenga fin.
The purpose of this degree work was to analyze the use of videogames as a way to sublimate the need for adolescence. Through the psychoanalytic theory, the subject's impulsive load at the time of reaching adolescence was investigated and as sublimation, he seeks to satisfy them by means that are culturally acceptable, being the use of video games one of these means that can be used by the teenager for the satisfaction of drives today. Video games, through their images, offer these young people a digital world without limits. The methodological approach that was used was the qualitative one with a descriptive study scope. The technique that was used was the focus group, which was worked with adolescents, the same ones that play video games, from which they were extracted as results that the adolescent sublimates, so as not to face the emptiness and puts an object that will make an illusion of to reach the unattainable of the Thing in an imaginary way. The teenager makes an illusion of seeing the real through the video game, but he will not do it completely because this will refer him, to that object he lost, the end he achieves then is to fill the void through the use of video games. This is why the drive only achieves a partial discharge that will be reactivated, as well as the fact of continuing to play even when the game has no end. Key

Publication Year
2019
Language
spa
Topic
VIDEOJUEGO
PSICOANALÍTICA
PULSIONES
ADOLESCENTE
Repository
Repositorio Universidad Católica de Santiago de Guayaquil
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http://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/13622
Rights
openAccess
License
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/