Plan de negocios para la implementación de un salón de deportes electrónicos (Esports) bajo el uso de licencias de videojuegos de la empresa Riot Games

 

Authors
Anda de la Torre, Bernardo Francisco
Format
BachelorThesis
Status
publishedVersion
Description

First, Ecuador has regulations and laws that claim: opening hours, working hours, business sector and enterprises. Economic environment, videogames market is growing in Latin America. Next, Social environment, it exists lack participation to support the national gamers, and simultaneously gamer community is growing. Technological environment presents an advance by people that demand better internet speed connection and ICTS. Second, Porter analysis, it is identified that there are barriers and stereotypes towards gamers, which is a situation that the company wants to solve in Ecuadorian society. In the Ecuadorian market, there are companies that do not really have a similar idea as E-sports Club because these companies are focused to realize tournaments or offer individual gaming rooms. It might be possible to exist future competition related with this business idea. Then, community of gamers is constantly updated and every day it demands equipment to improve their skill and experience. Third, client analysis identifies quantitative and qualitative based on surveys, focus groups, observations and interviews with experts. Customer analysis objective was to identify the target market. Fourth, business opportunity, the acceptance of E-Sports Club is mentioned as a response to a cultural need for a long and demanding long-term market. Marketing plan supports the strategy of differentiation. On this way, the company can add value to its products and services to be perceived as unique in market. In addition, target market is identified focusing on competitive community of gamers E-Sports Club value proposal, starts by responding to an unmet need to gamer community. Fifth, marketing mix design program focuses on a specialized area of video games with gamer equipment for visualization, hosting tournaments, selling drinks, food, specialized service and complementary products. The price was established through surveys. The premises location was established in a considerable place for the company. Promotion, establishes a policy for holding events with tournaments, championships and individual games, each event requires its own display on websites and promotion. Finally, financial evaluation shows positive financial indicators, profitability and investment return.
Para comenzar, en el Ecuador, existen leyes que regulan los horarios de acceso al público, horarios laborales, sector empresarial y emprendimientos. En cuanto al entorno económico, hay un mercado de videojuegos creciente. En el entorno social, a nivel nacional existe una falta de comprensión de la sociedad para apoyar a los jugadores y simultáneamente hay un gran mercado en auge. Entorno tecnológico, existe una demanda creciente por velocidad de internet y tecnologías de información. Además, se identifica que existen barreras y estereotipos hacia los jugadores, lo cual es una situación que la empresa desea cambiar en la sociedad. En el mercado ecuatoriano existen empresas que realmente no tienen una idea similar a mejorar la experiencia del videojuego como la de E-sports Club, debido que la mayoría se enfoca únicamente a la realización de torneos y ofrecen videojuegos individuales en salas de juegos. Sin embargo, es probable que exista una futura competencia relacionada con este emprendimiento. El cliente, tiene un poder de negociación alto. Análisis del cliente, se presenta un análisis profundo para identificar características cuantitativas y cualitativas de los clientes. Se estimaron los resultados en base encuestas, grupos focales, observaciones y entrevistas a expertos. El objetivo del análisis del cliente es identificar el mercado objetivo de la organización. En la oportunidad de negocio, se identifican las posibles respuestas con esta empresa. Plan de marketing, consiste en la elaboración de la estrategia de diferenciación. De esta manera, la empresa puede agregar valor a sus productos y servicios para ser percibidos como únicos en el mercado. Además, se identifica el mercado objetivo, enfocándose en el nicho de personas que juegan el videojuego League of legends. El diseño del programa del marketing mix, se centra en un producto especializado a un área de videojuegos con equipos gamer para la visualización, realización de torneos dentro del local y venta de bebidas y alimentos. Finalmente, se resume el plan de operaciones, filosofía organizacional y finanzas. La evaluación financiera muestra resultados positivos en los indicadores financieros, rentabilidad y recaudo de inversión.

Publication Year
2017
Language
spa
Topic
PLANEACIÓN EMPRESARIAL
CENTROS RECREACIONALES
VIDEOJUEGOS
Repository
Repositorio Universidad de las Américas
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http://dspace.udla.edu.ec/handle/33000/7888
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openAccess
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